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武器名 攻撃速度(未変身) 攻撃速度(変身) 損傷耐性 不死特攻 盾 2セル攻撃 両手剣 備考 オリハルコンダガー 速 速 ○ ○ ○ エンシェントソード 中 中 ○ 強化不可損傷5まで 海神のトライデント 速 中- ○ ○ カトラス 中 中 ○ ○ 9周年アニバーサリーソード 中 中 ○ ○ 魔法武器(水単体) ククルカンスピアー 速 中- ○ 魔法武器(水単体)DEX+2MR+5 ジェネラルソード 中 中 ○ シャムシール 中 中 ○ ○ シルバーロングソード 中 中 ○ ○ ダークソード 中 中 ○ ダマスカスソード 中 中 ○ ○ ツルギ 中 中 ○ テーベオシリスツーハンドソード 遅 遅 ○ 魔法武器(地単体)STR+1CON+1 デスブレード 中 中 ○ ○ ハロウィンパンプキングレートソード2011 遅 遅 ○ ○ 魔法武器(地単体)INT+2 ハロウィンパンプキンロングソード 中 中 ○ ○ 魔法武器(地単体) フリージングランサー 速 中- ○ ○ 魔法武器(水範囲) マリスエレメントソード 中 中 ○ ○ 魔法武器(火範囲)HPR+3 ミスリルダガー 速 速 ○ ○ MPR+3SP+1 名誉の剣 中 中 ○ ライトニングエッジ 中 中 ○ 魔法武器(風単体) レイジングウィンド 遅 遅 ○ 魔法武器(風範囲) レイピア 中 中 ○ ○ 武器名 攻撃速度(未変身) 攻撃速度(変身) 損傷耐性 不死特攻 盾 2セル攻撃 両手剣 備考 [[]] 具体的な攻撃性能は比較自体はできるが、主観・用途で価値が異なるので省略。 備考は追加打撃と命中以外の、戦力の指針・参考になるような点を記載。 ―ナイトの攻撃力計算方法― 武器基本性能+エンチャント度 基本ステータスボーナス Lvボーナス Strボーナス 魔法付加 エンチャントウェポンorブレスウェポン+2 バーサーカー+5 ファイアーウェポンorファイアーブレス+4 ブレイブオーラ+5 イリュージョン(オーガ)+4 イリュージョン(アバター)+10 変身による攻撃回数(毎分) GP、BPによる加速 以上の数値によって1分間あたりの攻撃力が計算されます。 例)lv52 初期ステ、ボーナスステすべてStr、装備魔法込みでStr31 武器 +9ダマスカスソード(平均ダメージsmall 14.5/big 15) 基本ステータスボーナス +4 Lvボーナス +5 Strボーナス +9 魔法エンチャントウェポンのみ +2 デスナイト変身(毎分96) GP、BP仕様 の場合 対small (14.5+20)*96*1.33*1.33≒5858(dmg/min) 対big (15+20)*96*1.33*1.33≒5943(dmg/min) ナイトの装備考察
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チャートウィンドウ情報ファイル チャートウィンドウの「チャートタイプ設定」や「チャート環境設定」は C \Program Files\NetStockHighSpeed\Module\SniperPro\System\ ディレクトリ下に defvalue.ini チャート環境設定のデフォルト値 DefaultBar.INI チャートの「色」のデフォルト値 に保存しています。 defvalue.iniの設定 チャート環境設定ダイアログで各種設定を行い「デフォルト値で適用」をチェックして適用するとdefvalue.iniが更新され、以降新しい設定でチャートが作成されます。 DefaultBar.INIの設定 チャートタイプ設定ダイアログには「デフォルト値で適用」がないので、デフォルト値は変更できませんが、チャートの「色」はDefaultBar.INIに保存されてるので、以下の情報に基づき直接編集すればデフォルト値を変更する事が出来ます ローソク足デフォルト色設定 ■ローソク足の色指定情報です(ID SAI+Bs5k様作成) ■編集ファイル C \Program Files\NetStockHighSpeed\Module\SniperPro\System\DefaultBar.INI ■内容 UP_PEN=陽線外枠 UP_BAR=陽線内枠 DN_PEN=陰線外枠 DN_BAR=陰線内枠 ■計算方法 =R+256*G+256*256*B (例) RGB 210,180,140の場合 R 210 G 180 B 140 =210+256*180+256*256*140 =210+46080+9175040 =9221330 ※「埋めなし」は-1を指定します。 ■カラーパレット対応表 0 10917 4210688 21760 6160384 9109504 8519755 2631720 139 2124031 35723 37632 9342520 16711680 12614523 6710886 255 6008319 3329330 7451452 13959039 12623485 8388736 8355711 13353215 55295 65535 65280 13688896 16777152 4718664 12632256 14804223 9221330 14745599 10025880 15658671 9143144 16443110 16777215
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J1 2005年 年間総合 1試合当たりの失点数ランキング 2005年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原・千葉 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 川崎フロンターレ 大宮アルディージャ リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替えが今年からJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位は、J2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 負け 0 入れ替えでJ2降格東京ヴェルディ1969 ヴィッセル神戸 J1昇格京都パープルサンガ アビスパ福岡 ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 失点 得点 行うのに何試合必要か 1 浦和レッドダイヤモンズ 34 1.09 1.91 0.52 0.92 2 鹿島アントラーズ 34 1.15 1.79 0.56 0.87 3 セレッソ大阪 34 1.18 1.41 0.71 0.85 3 横浜F・マリノス 34 1.18 1.21 0.83 0.85 3 FC東京 34 1.18 1.26 0.79 0.85 6 ジュビロ磐田 34 1.21 1.50 0.67 0.83 7 サンフレッチェ広島 34 1.24 1.47 0.68 0.81 7 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 1.24 1.65 0.61 0.81 9 大分トリニータ 34 1.26 1.29 0.77 0.79 10 川崎フロンターレ 34 1.38 1.59 0.63 0.72 11 名古屋グランパスエイト 34 1.44 1.26 0.79 0.69 11 清水エスパルス 34 1.44 1.18 0.85 0.69 13 大宮アルディージャ 34 1.47 1.15 0.87 0.68 14 柏レイソル 34 1.59 1.15 0.87 0.63 15 ガンバ大阪 34 1.71 2.41 0.41 0.59 16 アルビレックス新潟 34 1.82 1.38 0.72 0.55 17 ヴィッセル神戸 34 1.97 0.88 1.13 0.51 18 東京ヴェルディ1969 34 2.15 1.18 0.85 0.47 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 年間総合 1失点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 清水エスパルス 34 0.97 0.48 2.09 1.03 2 ジュビロ磐田 34 0.87 0.32 3.15 1.15 3 浦和レッドダイヤモンズ 34 0.85 0.55 1.82 1.18 4 鹿島アントラーズ 34 0.79 0.43 2.32 1.26 5 名古屋グランパスエイト 34 0.72 0.48 2.09 1.38 6 横浜マリノス 34 0.71 0.43 2.32 1.41 7 サンフレッチェ広島 34 0.65 0.76 1.32 1.53 8 ヴェルディ川崎 34 0.64 0.72 1.38 1.56 9 柏レイソル 34 0.56 0.61 1.65 1.79 9 ガンバ大阪 34 0.56 0.72 1.38 1.79 11 京都パープルサンガ 34 0.54 0.72 1.38 1.85 12 横浜フリューゲルス 34 0.53 0.49 2.06 1.88 13 ベルマーレ平塚 34 0.52 0.64 1.56 1.94 14 コンサドーレ札幌 34 0.46 0.60 1.68 2.18 15 ジェフユナイテッド市原 34 0.45 0.69 1.44 2.21 16 セレッソ大阪 34 0.43 0.61 1.65 2.32 17 アビスパ福岡 34 0.40 1.03 0.97 2.50 18 ヴィッセル神戸 34 0.38 0.76 1.32 2.62 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 年間総合 1試合当たりの得点ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 得点 失点 行うのに何試合必要か 1 ジュビロ磐田 34 3.15 1.15 0.32 0.87 2 横浜マリノス 34 2.32 1.41 0.43 0.71 2 鹿島アントラーズ 34 2.32 1.26 0.43 0.79 4 名古屋グランパスエイト 34 2.09 1.38 0.48 0.72 4 清水エスパルス 34 2.09 1.03 0.48 0.97 6 横浜フリューゲルス 34 2.06 1.88 0.49 0.53 7 浦和レッドダイヤモンズ 34 1.82 1.18 0.55 0.85 8 コンサドーレ札幌 34 1.68 2.18 0.60 0.46 9 柏レイソル 34 1.65 1.79 0.61 0.56 9 セレッソ大阪 34 1.65 2.32 0.61 0.43 11 ベルマーレ平塚 34 1.56 1.94 0.64 0.52 12 ジェフユナイテッド市原 34 1.44 2.21 0.69 0.45 13 ヴェルディ川崎 34 1.38 1.56 0.72 0.64 13 京都パープルサンガ 34 1.38 1.85 0.72 0.54 13 ガンバ大阪 34 1.38 1.79 0.72 0.56 16 サンフレッチェ広島 34 1.32 1.53 0.76 0.65 16 ヴィッセル神戸 34 1.32 2.62 0.76 0.38 18 アビスパ福岡 34 0.97 2.50 1.03 0.40 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 1stステージ 1試合当たりの失点数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 失点 得点 行うのに何試合必要か 1 清水エスパルス 17 0.82 1.88 0.53 1.21 2 ジュビロ磐田 17 1.06 3.06 0.33 0.94 3 横浜マリノス 17 1.24 2.29 0.44 0.81 3 名古屋グランパスエイト 17 1.24 2.18 0.46 0.81 5 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.35 1.76 0.57 0.74 6 ヴェルディ川崎 17 1.47 2.00 0.50 0.68 7 鹿島アントラーズ 17 1.65 2.41 0.41 0.61 8 ガンバ大阪 17 1.71 1.59 0.63 0.59 9 ジェフユナイテッド市原 17 1.82 1.82 0.55 0.55 10 横浜フリューゲルス 17 1.88 1.94 0.52 0.53 11 京都パープルサンガ 17 1.94 1.18 0.85 0.52 11 サンフレッチェ広島 17 1.94 1.29 0.77 0.52 13 ベルマーレ平塚 17 2.00 1.59 0.63 0.50 14 柏レイソル 17 2.06 1.88 0.53 0.49 15 コンサドーレ札幌 17 2.59 1.65 0.61 0.39 16 セレッソ大阪 17 2.76 2.12 0.47 0.36 16 アビスパ福岡 17 2.76 1.29 0.77 0.36 18 ヴィッセル神戸 17 2.82 1.18 0.85 0.35 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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敏捷と連撃について [#haa2c186] ページ 総合掲示板 投稿者 連撃?? サーバー 風雲録 状態 質問 内容 初心者質問 投稿日 2007-09-13 (木) 23 58 06 バージョン メッセージ [#sc5f0318] サブの獅子放置をしていて、気づいたのですが、まだ、敏捷760で、鎧もマントも、金装備なのに、何発目かは、不明ですが、3連撃が、出てるのです。これって、何なんのでしょうか? 武技打ってなけりゃ出ると思うよ。@-- new{2007-09-14 (金) 00 36 35}; 計算方法だけ覚えましょう まず700超えてるのですべてが2連です 自分の敏捷-700=60(敏760の場合) 1回攻撃ごとにこの60がストックされて700を超えた時に 3連が出ます 60+60+60....つまり12回目に720になるので3連が出ます 3連が出ると720-700=20で20がストックされまた60が足されていき700を超えたら3連が出ます 敏1399だと1399-700=699なので1発目は2連で 699+699=1398なので3連が出ます 1398-700=698がストックされ698+699=1397なので3連 つまり 1発目が2連であとは700回ごとに2連が出ます 但し 武技を打つとストックがクリアされるので職2の場合 4回で700以上のストックが貯まる敏 つまり175ストックできる875にならないと3連は出ません 文章だけでは意味が解らないかもしれませんが 紙に書いて計算してみるとよく解ります @-- new{2007-09-14 (金) 00 41 06}; 似た質問があったので参考まで。 http //www.fox.lovelove.jp/index.php?%C1%ED%B9%E7%B7%C7%BC%A8%C8%C4%2F94 書いてる内容は[2007-09-14 (金) 00 41 06]の名無しさんと同じことですが。@-- ん new{2007-09-14 (金) 01 15 29}; とても、わかりやすい説明、ありがとうございます。感謝です!!@-- 連激?? new{2007-09-14 (金) 05 50 26}; 名前 コメント #inputtoolbar
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変換行列からオイラー角回転を取得する場合、回転順序により以下のように取得できる。 (回転順序はXYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXの6種類) ちなみに管理人自身の個人ブログの以下の記事から転載しています。 → http //mikaduki2007.blog.shinobi.jp/Entry/279/ 変換行列は以下の形になっているという前提。 m00 m01 m02 行列R = m10 m11 m12 m20 m21 m22 最初の回転軸をα、2番目の回転軸をβ、3番目の回転軸をγとすると、各回転順序での計算方法は以下のようになる。 α β γ γの角度 βの角度(-90~90) αの角度 X Y Z atan2(m01,m00) asin(-m02) asin(m12/cos(β))if(m22 0) α=180-α X Z Y atan2(-m02,m00) asin(m01) asin(-m21/cos(β))if(m11 0) α=180-α Y X Z atan2(-m10,m11) asin(m12) asin(-m02/cos(β))if(m22 0) α=180-α Y Z X atan2(m12,m11) asin(-m10) asin(m20/cos(β))if(m00 0) α=180-α Z X Y atan2(m20,m22) asin(-m21) asin(m01/cos(β))if(m11 0) α=180-α Z Y X atan2(-m21,m22) asin(m20) asin(-m10/cos(β))if(m00 0) α=180-α ただし、cos(β)がゼロになる場合は、α=0、β=90又は-90として以下の通りにγを計算しなおす必要がある。 α β γ γの角度 βの角度(-90又は90) αの角度 X Y Z atan2(-m10,m11) asin(-m02) 0 X Z Y atan2(m20,m22) asin(m01) 0 Y X Z atan2(m01,m00) asin(m12) 0 Y Z X atan2(-m21,m22) asin(-m10) 0 Z X Y atan2(-m02,m00) asin(-m21) 0 Z Y X atan2(m12,m11) asin(m20) 0 このページのタグ一覧 数学
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GEBでは、教会の外側上ふたつの角の地形がGEと違う(上ふたつ→マップ画面にて)。ちゃんと角に入れるようになった。 あと、(マップ上で)一番右側のエリア。小さめの瓦礫の遮蔽物がマップ画面にも反映されてる。(前作でも反映?) - 名無しさん 2010-10-25 22 09 41 KとかB、なんかあったよね? - 名無しさん 2010-11-04 18 04 09 Gの教会内で戦闘中、H辺りにいたシオがH-Gの獣道を通って教会内に入ってきたんだが、他の味方キャラでも起こりうるのだろうか? - 名無しさん 2010-11-13 00 05 49 見間違いじゃないか?獣道は大型アラガミしか通れないはず - 名無しさん 2010-11-14 22 37 46 シオはアラガミだからありうると思う - 名無しさん 2011-04-03 13 03 25 難易度1~6 確証のある情報源からのパーセンテージ&アイテム乗せます - 名無しさん 2010-11-20 15 12 55 計算おかしかったりしたら教えてください、修正入れます - 名無しさん 2010-11-20 15 19 20 その情報源はどこでしょうか? 元データと確率の計算方法を示してもらわないと指摘も難しいかと。 - 名無しさん 2010-11-20 15 22 02 本なので打ち間違いでなければあってます、%の合計の指摘お願いします - 名無しさん 2010-11-20 15 36 17 コメント整理 アラガミがGにいるとき爆発系のバレッドで自分を飛ばすかバスターのCCをするとGにいるアラガミがプレーヤーにきづく - 名無しさん 2011-07-29 10 40 04 まあハイドアタック用のバレッド作ればいいと思うんだけど(気周陽 - 名無しさん 2011-12-05 14 55 20 GとIの間に瓦礫でふさがっている通路がありますが、そのG側で飛び跳ねるなどするとI側で食事中のアラガミが気付きます。今更かもしれませんが一応。 - 名無しさん 2012-03-05 13 39 16 スタート後アラガミ探してると入れ違いになって探すだけで三分以上かかった - 名無しさん 2012-03-14 13 32 58 NPCに索敵させるといいよ。よほど強いアラガミじゃない限り一人でも死にはしない。 - 名無しさん 2012-03-27 16 10 19 開始早々に索敵→合流 が単品討伐だと凄く便利。複数同時討伐でも各地で分散させるきっかけになるし。 - 名無しさん 2012-04-04 05 53 27
https://w.atwiki.jp/boyfriendkari/pages/85.html
見逃した好感度MaxFLASHを見る方法 デートのキャンセル方法 体攻守の総コスト計算方法 MAXステータス計算 マラソンのゲージ進む量 PC(GoogleChrome)の拡大率設定 ねぇねぇのDX交換ノート ミラーの使い方 ※故意のバグ利用はゲームの規約違反になります。 万が一バグを見つけても悪用しないようにしましょう。BANされたとしても自業自得です。 人目につくところ(公式サークルやかっこいい!)に悪用をすすめるような書き込みをするのも規約違反になります。 見逃した好感度MaxFLASHを見る方法 ttp //bf.amebagames.com/dear/max-animation?userCardId=○○○ 手順 1.上部URLをコピーし、モバイル、もしくはPC版サイトのアドレスに貼り付ける 2.ttpの前にhを入れる(このページではリンクしてしまうのを防ぐため、初めのhを外しています) 3.○○○に「私のカレ」ページのカレ詳細アドレスにある数字を入れる ※userCardIdはアカウントそれぞれで振られているので、同じカレでもアカウントごとで違う。 ※「カレ一覧」や「生徒名簿」の数字ではダメ。 ※カードを所持していてかつ好感度MAXにした人しかこの方法は使えません。 学園名簿の変更に伴い、名簿内から好感度MAXアニメーションが見られるようになりました。 手順 1. メニュー>学園名簿へ 2. 名簿内からカレを選び、「カレ」のタブ内から見たいカードの3進アイコンを選ぶ 3. 画面内下部に「好感度MAXアニメーションを見る」のリンク ※以前の手順と同様に、カードを所持していて好感度MAXにしていないとリンクは表示されません。 デートのキャンセル方法 デートは日付を決めない限り、確定しません。 そのためカレのデートの約束のセリフは、 1.電話を受けて 2.デートの誘いを受けて 3.日付が決まってから のセリフが3つありますが、日付を確定せずにブラウザバックをすると2まではデートチケットを消費せずに見ることが可能です。 ステップ8のデートコメントのランダム要素対策におすすめ。 ただしボイスは3まで聞かないと開きません。 ※この裏ワザは仕様変更される可能性がありますので、使用する場合は個人の責任でお願いします。 体攻守の総コスト計算方法 下記1〜5を合計することで算出できます。 1.初期値⇒ 体攻守すべて20=60pt 2.レベルUPボーナス⇒ ◇〜Lv99: (自分のレベル−1)×3pt ◇Lv100〜: (自分のレベル−99)×2pt 3.登校⇒ クリアした数×3pt−クリアした日数/3(ボス戦、小数点以下切り捨て) ※45日放課後まで(現在開放中の全エリア)クリア済みの場合 (45日×3pt)−(45日/3)=120pt 4.ともだち⇒ ともだちの人数×5pt 5.部活⇒ 立上げor入部:10pt ☆Lv200、部活入部済み、45日迄の全登校エリアクリア、ともだち50人の場合: 計936pt MAXステータス計算 http //www52.atwiki.jp/vcard/pages/201.html GFwikiの最終パラメータ予想ツールを使う GFとの違いは、GFは好感度MAX+20%だけどBFは+30%なので Lv1(初期値)×1.3 でBFの好感度MAXステになる 入力値はイベントページやキュピページに載ってる数値 もしくは生徒名簿のカレ詳細ページの数値を使う 1進しかない場合は、1.5倍で3進の数値(誤差あり)にしてから上記の予想ツールを使う マラソンのゲージ進む量 (総魅力^0.7)*10 アシストが複数ある場合はそれぞれの計算結果の合計 PC(GoogleChrome)の拡大率設定 スマホの縦画面WEBサイトを、横画面のPCで無理やり表示させているからか、初期設定ではやや小さめの画面表示設定となっている。 しかし、GoogleChrome側のページの拡大率を変更すれば大きめの画面表示でプレイすることができる。 拡大率を変えても全てのWEBページに適用されるわけではなく、そのサイトにのみに適用されるので安心。 手順 1.GoogleChromeでボーイフレンド(仮)を開く 2.Ctrlキー++キー(かな入力で「れ」の位置) を数回押して拡大率を変更する小さくしたい場合は+キーの代わりに−キー(かな入力で「ほ」の位置)を押す。 (詳しくはこちら「現在のページに対してのみズームを設定する」→ ttps //support.google.com/chrome/answer/96810?hl=ja) これの応用として、赤・金箱を回すときは50%くらいにすることで、より少ないスクロールで箱を回すことができる。 ストーリー閲覧、BFモード閲覧、カード鑑賞:拡大 箱回しやレイド、対抗戦でスクロールを減らしたい時:縮小 と上手く使い分けると良い。 お奨めは、F11キーで全画面表示させた後に拡大率175%〜200%でBFモードをプレイ。 ねぇねぇのDX交換ノート ノート1冊でpt2倍、 ノート3冊でpt8倍、 ノート5冊でpt12倍 で、 一見するとノート5冊が一番ptを稼ぐことができるように思えますが 実は3冊pt8倍が一番お得。 ノート15冊あった場合、「ノート3冊×5回」・「ノート5冊×3回」のどちらがお得か比べてみましょう。 ミラーの使い方 ミラーを使って進展させると、Lv.1同士で進展させたものと同じ扱いになります。 したがって、カード2枚にミラー1枚があり以下のように最終進展にさせると3直と同じ数値になります。 詳細はQ&A参照。 ――――――――――――――――― 【3直】 LV1 ─┐ LV1 ─┴ max ─┐ max ───────┴─4M数値の約96.8% ――――――――――――――――― 【カード2枚にミラー1枚】 LV1 ─┐ 鏡 ─┴ max ─┐ max ───────┴─4M数値の約96.8% ――――――――――――――――― 【カード2枚にミラー1枚でダメな例】 max ─┐ max ─┴ 鏡 ──4M数値の約86.64% ――――――――――――――――― 【カード3枚にミラー1枚】 LV1 ─┐ 鏡 ─┴ max ─┐ max ─┬ max ──┴─4M数値の約99.01% max ─┘ ―――――――――――――――――